Rifts, Robotech, et les Chroniques Oubliées.

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Première partie :  le contexte

Récemment, j’achetais les règles des Chroniques Oubliées Fantasy 2e édition dans l’étrange but de refaire jouer dans l’univers baroque de Rifts, mais réellement l’univers de Rifts tel qu’il est décrit dans les suppléments de Palladium Publishing ou Pinnacle Entertainment Group, une version plus… personnelle. Rifts est un univers où se côtoient les magiciens et les scientifiques, les cyborgs et les morts-vivants, les méchas et les super-héros, le tout dans une ambiance de surpuissance, mais je vais un peu trop vite si vous ne connaissez pas cet univers.

Rifts est un vieux jeu de rôle : il date de 1989, oui cela ne nous rajeunit pas. Il s’inscrit comme une suite de l’un des jeux de l’éditeur (Palladium) : Beyond the Supernatural. Dans le concept de ce jeu où les personnages affrontent des créatures de cauchemars dans la lignée de Chill (sans la S.A.V.E.) ou de l’Appel de Cthulhu moderne. Ici les personnages possèdent tous des pouvoirs, dans leur grande majorité psychique, qui leur permet d’affronter les monstres. Ce n’est pas le système de jeu (j’en parlerai plus bas) qui n’a plus, mais certains concepts et plus particulièrement ceux qui régissent la magie et la psionie. Chaque individu vivant possède un potentiel d’énergie psychique (P.P.E. pour Potential Psychic Energy). Pour les humains, la quantité d’énergie est importante à la naissance et elle diminue de plus en plus lorsque l’humain prend de l’âge. C’est pour cela que les enfants et les adolescents restent plus sensibles au surnaturel… et aussi parce qu’ils ne se ferment pas à lui, contrairement à la plupart des adultes. J’aime beaucoup cette idée et la suite me plaît plus encore plus. Alors qu’ils grandissent certains enfants arrivent à « convertir » leur P.P.E. en pouvoirs psychiques. Ces toujours des enfants qui avaient un P.P.E. important (comme c’est un jeu Old School, ça se fait par des lancers de dés). Et les autres ? Certains développent la valeur de leur P.P.E. et s’ouvrent complètement au surnaturel, ils deviennent alors des magiciens, des vrais, capables de lancer de vrais sortilèges qu’ils alimentent avec leur… P.P.E., véritables points de magie de cet univers. D’ailleurs, lorsque je dis qu’ils utilisent leur P.P.E., ce n’est pas complètement exact ; ils peuvent faire appel à l’énergie d’autres personnes lors de cérémonie dont le but ait que les participants transfert une partie de leur P.P.E. au maître de cérémonie afin qu’il puisse utiliser toute la puissance pour lancer son sort. Il y a des limites : les participants ne peuvent donner que la moitié de leur P.P.E. lors d’un tel rituel (oui, j’ai oublié de le préciser : les P.P.E. se régénèrent avec du repos), mais avec beaucoup de participants, le magicien peut avoir une grande puissance pour une incantation. Ce principe, je l’adore, car il se retrouve dans bon nombre de fictions, mais pas si souvent que ça dans les jeux de rôle. La suite est encore plus terrifiante. Lors de la mort d’un être vivant, celui-ci libère une énergie égale au double de ses P.P.E. qui peut parfaitement être utilisé par le magicien. L’auteur n’a pas osé parler de virginité dans ses règles, mais tu peux trouver des règles maisons expliquant que la perdre provoque une diminution importante des P.P.E. et justifiant le peu d’énergie des adultes. Bref, des idées qui se basent sur les théories la parapsychologie des années soixante-dix. L’auteur utilise aussi un autre concept popularisé à cette époque : les lignes telluriques (Ley Lines) ou lignes Ley, on trouve les deux appellations, et les nexus. Dans ce contexte, les lignes Ley sont des courants naturels de P.P.E., comme des cours d’eaux d’énergie paranormale circulant dans le monde. Lorsque deux lignes Ley se rencontrent, cela donne un nexus, un endroit où la magie est puissante et où des entités d’autres mondes peuvent pénétrer sur Terre. Résider dans ou tout près d’une ligne Ley ou d’un nexus provoque une longue et inévitable détérioration de la santé mentale de tout humain, aussi fort soit-il.

Maintenant que le décor est posé, parlons un peu de Rifts. Rifts se passe dans le futur de la Terre de Beyond the Supernatural. Imaginez une cité moderne, peuplé de millions d’habitants. Imaginez que le développement urbain fit que la ville s’est développée au point d’englober plusieurs nexus et lignes Ley. Imaginez qu’une arme nucléaire soit déclenchée dans cette cité et que tous ses habitants, humains et animaux, meurent à la même fraction de seconde : il en résulte une libération massive de P.P.E., une énergie telle qu’elle enflamme les nexus et les lignes Ley. L’énergie se propage d’abord à travers tout le continent, provoquant une grande destruction, de nombreux morts dont l’énergie psychique alimente les lignes Ley… rapidement le phénomène prend de l’ampleur et il est amplifié par les contre-mesures humaines qui identifient le phénomène comme une frappe nucléaire, provoquant riposte et de nouvelles destructions. L’afflux massif d’énergie surnaturelle provoque des catastrophes naturelles, des tornades de force 12 sur l’échelle de Fujita dans le couloir des tornades, Yellowstone entre en éruption, tout comme la majorité des volcans de la ceinture de feu, des tremblements de terre de 8 ou plus se fit ressentir sur la planète… lorsqu’un semblant de calme arriva, la Terre qui étaient jusqu’à présent l’une planète les plus calme en matière de surnaturelle devint la planète la plus intense magiquement, non pas juste dans son univers, mais dans la plupart des univers adjacents. Les survivants n’étaient pas pour autant tranquilles : les nexus grands ouverts permettaient à des entités d’autres plans, allant de simples êtres vivants aux pires démons, de venir physiquement dans ce monde. Certains humains, souvent assez jeunes, commencèrent à développer des pouvoirs psychiques, voire manipuler la magie instinctivement. Le surnaturel était là et il devenait difficile, si ce n’est impossible, de nier son existence. Surtout lorsque l’Atlantide est réapparue au milieu de l’Atlantique, comme certaines autres cités mythiques. L’histoire de Rifts commence deux ou trois siècles après cet évènement (certains connaissent la date exacte de la catastrophe et la date actuelle). Le monde commence à retrouver une certaine stabilité, des nations humaines fortement militarisées prouvent leurs capacités à résister à des factions et des nations contrôlées par des entités dignes de Cthulhu, le monde est à redécouvrir, des menaces indicibles, aussi bien magiques que technologiques ou qu’humaine, sont à déjouer, la technologie permet la cybernétique la plus avancée et la magie est omniprésente.

Sur le papier, ce monde est riche en aventure. Alors pourquoi est-ce que je ne le prends pas comme il est ? Simplement parce que plusieurs points me dérangent. Le monde est assez sombre, il est magique, il est technologique, mais on y voit rarement des éléments positifs. Le surnaturel y est particulièrement sombre, logique lorsque l’on pense qu’il est le futur d’un jeu de rôle au thème horrifique. Certes, je ne peux pas dire le contraire, mais je reste persuadé que l’on peut créer un contexte où le danger est présent et que les menaces soient sombres sans occulter les aspects positifs et merveilleux. Il y a aussi les nations humaines militaires : la Coalition et Triax/New German Republic. À l’origine, pour la Coalition, c’était clair : ils étaient les méchants, un régime politique basé (à dessein) sur le régime nazi et décider d’éliminer toutes les menaces de l’humanité, et par menace ils entendaient tout ce qui n’est pas humain ou qui utilise la magie, les pouvoirs psychiques étant à peine tolérer, car nécessaire dans leur lutte contre le surnaturel ; la NGR était moins radicale, mais on ne peut pas dire qu’ils étaient dépourvus de préjugés. Puis avec les suppléments, j’ai eu l’impression que l’auteur (enfin les auteurs passés 1 992) était moins virulent sur la méchanceté de la Coalition, beaucoup plus complaisant. Cela me gêne, me gêne beaucoup… Je comprends l’idée de nations dont les forces de défense soient indispensables dans un tel monde. Des créatures démoniaques, des fois au sens propre du terme, menace les innocents et compte tenu de leur puissance, seules les armées peuvent les contrer, mais je pense que tu peux laisser un certain manichéisme, même s’il n’est pas marqué : le Coalition, ce sont les méchants, comme c’est le cas pour d’autres factions, trop nombreuses pour être citées ici. Sans compter le traitement des autres nations toute étatsunienne dans ces lieux communs que de ces clichés (l’auteur déteste clairement la France, le Québec et les pays francophones… et oui, ça m’embête). Bref, j’ai décidé de réarranger l’univers à ma façon, sachant que cette version ne sera pas meilleure que l’officiel ; elle sera certainement moins originale, moins aboutie, plus naïve, mais elle me conviendra mieux.

Dans le prochain article, je fais une pause sur l’univers pour aborder les règles.


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